長いことゲーム開発から遠ざかっていたのですが、ふとしたことからゲーム開発を復活することになります。
2008年にAndroidスマホを所有し始め、そこから普通に使用し続け何年も経過していました。
スマホアプリを開発する方法として、AndroidであればJavaを用いるということは知識としてはあったのですが、Javaも触る気なかったし、IDEとしてEclipseを用いるのがスタンダードだったのですがEclipseも触る気なかったり等、まったくスマホアプリを開発するという発想になっていませんでした。
そんななか、広告モデルで稼ぎ始めるアプリが世の中に多く出現し始めるという事実に直面します。しかも個人開発者でも、です。
それは興味あるな、ちょっとだけでも収益が上がれば流石に報われるな、おもしろいな、と思ったのが、いままでの経験を通して一番感じた点です。
その時、開発手法をあらためて調べ直してみると、AndroidとiOS(だけではないが)のマルチプラットフォーム開発できる開発環境というものが存在している、という素晴らしい時代に突入しておりました。
そのとき(2015年)の有名所としては、Unity と Cocos2d-X でした。
自分は基本的に2Dゲームしか興味が無いし、開発ツール上でパーツを配置したり云々という操作性は当時は興味がなかったのでまずは Cocos2d-X に惹かれ、書籍も購入して勉強しはじめたのですが、開発環境の準備やちょっとコードを書いて実行してみたりするのも少々面倒に感じ、結局Unityを選びました。
Unityは何しろボタン一つでエディター内で実行できるのが素晴らしいです。
Unityもちょうど2D機能を組み込み始めた頃だったので、タイミング的にはちょうどよかったのかな、とも思っています。
そこで、まずは過去作品の移植を行うことでUnityでの実装ないしはAndroid(追ってiOS)アプリの公開を学んでみよう、ということになりました。ゲーム開発の再開です。
そこで作成したゲームが「BomberBomber2」です。
ゲーム概要
- バーチャルパッドで操作します。
- 十字キーで主人公移動します。
- Aボタンで爆弾設置し、もう一度Aボタンで爆弾が爆発します。
- Bボタンで自爆します。
- 鍵をゲットして宝箱をすべてゲットすればステージクリアです。
- 爆弾を爆発させると十字方向に爆風が広がります。
- アイテムを取ることで爆弾所持数が増えたり、爆風が強くなったりします。
使用したツール
Unityを用いて開発を行いました。
以下のあたりのチュートリアルで概要をざっと学び、あとは実践で、といった形を取りました。
Unityのチュートリアルは今はもっといろいろ存在するようですので、目的に合わせて探されると良いかと思います。
グラフィック・音楽についてはWindows版のBomberBomber2と全く同じものを用いていますが、マップについては全77面(Windows版は全50面)に増加しました。
マップエディタとして、Tiled Map Editor を用いました。今思い返すとほとんど機能を使いこなせていませんでしたが、BomberBomber2自体シンプルなマップチップのパズルゲームでしたので、それでも十分でした。
目指したもの
スマホ上でバーチャルパッドで操作する、という行為が自分は好きではなかったので、BomberBomber2をスマホ用に移植する際に、別の方法を検討しました。
タッチした場所にぼんばーくんを自動的に移動させるとか。でもこれだと地雷パーツに意味が全くなくなってしまうよな、とか。
ひとまずAndroid向け(iOSは追ってリリースすることになります)に一本リリースさせてからいろいろ考えたいと思いましたので、バーチャルパッドでもやむなしと判断し、まずはきちんと一通り動作するものを作成しよう、という感じです。
実際に出来上がったもの
今考えると縦画面にこだわらず横画面でも良かったのかも、と思っています。
何しろ20×15のパーツが小さくて見づらいわけです。
だったらパーツ数を減らす、というのも検討すればよかったのですが、既存のマップデータを活かすことが出来ないのももったいないな、なんて考えてしまい、20×15で強行してしまいました。
結果、一通りきちんと動作するものが完成はしましたが、かなり見づらく、スマホゲームとしては、やや欠陥品と言わざるを得ないものが出来上がりました。
リリース後に思ったこと
Unityを選択したことで、Android版のリリースは比較的楽であるということは今となってはわかるのですが、それでも当初は、Windows版のexe作ってzipに固めて自分のサイト等にアップしてリリースとしていた今までと比べて、リリースまでなんと面倒くさいのだろう・・・と感じたことを覚えています。
さらに、キャプチャ画像だったりアイコン画像だったり説明文章だったり等々、いろいろなリソースを準備するのって大変ですよね?今でもこれは苦痛です。
Android版リリースから約半年後にiOS版もリリースしてみるのですが、こちらに関してはビルドがなかなかうまく行かなかったりと、もっと大変でした。
そしてこのBomberBomber2のAndroid版、iOS版ですが、それはもうびっくりするくらいダウンロードされません。
ですがこれは完全に想定の範囲内でしたので、まったくめげることはありませんでした。
BomberBomber2のスマホ版をリリースできたという経験によって、なにか次も作ってみようと、そう思えたのです。
本作ではほぼ味わうことができなかった広告収益というものをもう少し味わってみたい、というのが本音だったように思えます。
まあそれはそれでモチベーションが保てるのであれば良いのですよ。生活できるレベルで収益をあげようと考えると厳しいお話ですが。
ですのでこのあと、定期的にAndroid、iOS向けのゲームを開発・リリースしていくことになります。そういう意味ではわたしにとってかなり重要な作品であったことに変わりはありません。
2015年10月作
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