前作リライトストーリーが個人的には大作であったため、割と気が抜けてしまい、もうしばらくゲーム作成はしなくて良いかな、と思っていたのですが、一度リセットして、シンプルに簡単に作れる作品をつくろう、と考えました。
そうしないと、ゲーム開発自体が嫌になってしまいそうな気がしたのです。
(後にそれが現実のものとなってしまうのですが)
そんなわけで今回は、過去の遺産を利用して、BomberBomber、BomberBomber2の続編を作ろう、とそう考えました。Blogcardリンクを新しいタブで開くBlogcardリンクを新しいタブで開く
そこで作成しようとして完成しなかったゲームが「BomberBomber3」です。そのまんまですね。
ついにDXライブラリ使用シリーズでは初のお蔵入り作品が登場してしまいました。
ゲーム概要
- 十字キーで主人公移動します。
- Zキーで爆弾設置し、もう一度Zキーで爆弾が爆発します。
- 爆弾を爆発させると十字方向に爆風が広がります。
- アイテムを取ることで爆弾所持数が増えたり、爆風が強くなったりします。
- 爆風を動物に当てることで肉に変わり、肉をすべて食べることでクリアになります。
- 鳥は1発、豚は2発、牛は3発爆風を当てると肉に変わります。
使用したツール
VisualStudio(C++)+ DXライブラリ を用いて開発しました。
グラフィックについては、とりあえずということで仮あてし、後できちんと作ろうと思いましたがその段階には至らず。
サウンドについても同様で、そもそも作成や素材探しにすら至らず、でした。
目指したもの
BomberBomber2のわかりやすさを維持しつつ、新しいルールを適用し、開発コスト(時間)を極力抑えて完成させることができれば良いな、といった感じで開発開始しました。
また、もうちょっとパーツの種類を増やしたいと思い、のれんを設置してみたりしました。(ぼんばー君が通るとのれんが開いて「あいてる?」と吹き出しが出る。普通に爆風で無くなる遊び心満載(?)のパーツ。)
開発中止ポイント
まずプロトタイプ的なものを作成しました。ベースとなるステージセレクトとメイン画面部分は実装しました。ですので、ステージを増やしつつグラフィック面を強化すれば一応リリースまで持っていくこと自体はできる状態になっていました。
ここまで実装した段階で自分で思ったことを素直に書きます。
まったくおもしろくありませんでした。
もしかするとグラフィック面がかなり良いものになれば印象がガラッと変わって最低限遊べるものになっていた可能性は無くはないのですが、それでもこの状態のものを作り続けたいとは思えなかったのですね。
思ったこと
今振り返ると、本作が完全な新作であれば、多分完成まで続けていたかと思います。
以前、記事でも書きましたが、 ここでナンバリングタイトルの難しさが出たような気がします。 Blogcardリンクを新しいタブで開く
前作に比べて何も超えていないと思った時点で、モチベーションが0になってしまったんですよね。
やはりナンバリングタイトルは、自分の中でほんの少しでも良いからなんらかの勝算を見つけてから着手すべきだと思います。
本作開発着手時のように、楽したいからという理由だと、なかなかうまく行かないのではないでしょうか。
2009年12月あたり(未完成)
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