今までスマホゲームをリリースしてもほぼ無風でしたが、前作 Clicker Tower RPG は少しだけ風がふいてくれました。
わたしの中ではちょっとした成功と捉えまして、であれば続編を作ろうという安易な発想にたどり着きました。
そこで作成したゲームが「Clicker Tower RPG 2」です。
ゲーム概要
- マップ上に存在する塔をタップすると塔の中に入れます。
- 敵をタップで倒していきます。
- 基本的にはフロアの敵を全滅させると上に登る階段が出現します。
- 各フロアには宝箱があり、条件を満たすと出現します。
- 条件を満たすと新たな塔が出現します。
使用したツール
Unityを用いて開発を行いました。
前作(Clicker Tower RPG)と同様、マップエディタ類のツールは使用せず、prefabsで直接各マップを作成しました。
この方式、自由度が高いのは良いのですがあとからゲームバランス調整するのが面倒くさくて、せめてパラメータ類くらいは別形式での管理にすればよかったと思います。DBとかScriptableObjectとか。
音楽については PANICPUMPKIN様 の音楽素材を使用させていただきました。
セーブデータの管理については、UnityですとPlayerPrefsという仕組みを用いることが手軽ですし多いのですが、このPlayerPrefs、ちょっと処理速度が遅いという評判を耳にしていましたので、前作のタイミングで色々調べてみて、PreviewLabs.PlayerPrefs というライブラリを用いました。
これが後の作品にて悲劇を生み出してしまいます・・・・・いや、PreviewLabs.PlayerPrefs が悪いわけではなく、きちんと中身を理解せずに使用していた自分が悪いのですが。
グラフィックについては Aseprite というドット絵エディタを使用しました。
この項目については前作(Clicker Tower RPG)と全く同じなため、あまり書き記しておくことがありません。
目指したもの
前作(Clicker Tower RPG)では割と硬派なゲームデザインにしましたが、それ自体は特に評価されていないようでしたので、その部分はかなり軟化させることにしました。
まず日本語対応。
例えば以下のような分岐を書くことで、日本語で動作しているかどうかを判別し、メッセージ等を出力しわけています。
if (Application.systemLanguage == SystemLanguage.Japanese) {
name = "これはテストです。";
} else {
name = "This is test."
}
それに伴いフォントもMSX風フォントからファミコン風フォントに変更しました。MSX風フォント、好きだったんですけどね。
次にシステム面。もっと大きい数値を扱えるようにするために基本パラメータ周りに使用している数値項目をint型からlong型に変更しました。
そして前作では一つの塔でしたがこれを敵の種類ごとに分けて複数の塔にしようと思いました。この変更点を本作のメインに据えようと考えました。
次にグラフィック面。前作のグラフィックは特に気に入っていたわけではなかったし、システム面での変更点はそんなになくそちらではあまり労力を使う必要がなかったため、本作ではグラフィック面での刷新に時間を使うことにしました。
最初に何故かとうふくんを思いつきました。なんとなくかわいいキャラクターができたので、この路線で食べ物縛りで敵キャラクターを作っていこうと考え、本作以降の食べ物だらけの世界観が生まれました。
モンスターだったりの敵キャラクターが登場する作品は、当たり前ですが前例だらけで比較されてしまいますが、敵キャラクターが食べ物だらけのゲームは私の知る限りでは前例がなかったので、比較対象が無いのも良いな、なんていう考えもありました。
実際に出来上がったもの
前作(Clicker Tower RPG)に比べても割と世界観ができてきたかと思っています。
数値のインフレについては好きな方も嫌いな方もいらっしゃるとは思いますが、とはいえそこが嫌だったという意見もありませんでしたので、今後もそこそこ数値がインフレしていくタイプのゲームを作っていくことになります。
どんな人でも楽しめるタイプのゲームでないということは作者自身もわかっていましたが、思いのほかいろいろな方に楽しんでいただけたような感触があります。
リリース後に思ったこと
難しいことは特に考えずに敵キャラクターを食べ物で統一してみたのが、結果的には良かったのかもしれません。
そうですか?
敵キャラクターに対して割と好意的な意見もいただけましたので、これを機に本作のような世界観のゲーム作成を続けていくことになります。
前作(Clicker Tower RPG)より評判が良かったので、ここはもうシンプルに、「よし、次回作を作ろう!」という発想にすぐなってしまいました。わかりやすいですね。
ただ、割と本作でやりたいことをやってしまった感もあったので、次回作をどのようなものにしようか、といった点を考えるのに少々時間がかかった記憶がありますね。
ナンバリングタイトルはシリーズを追うごとにボリュームが増えがちなので、そのあたりの塩梅をあやまると自分の首を絞めることになるので要注意です。Blogcardリンクを新しいタブで開く
2016年6月作
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