ゲームをプレイ中にどうしてもストレスを感じてしまうときがあります。
そもそもゲームをプレイする理由として、楽しみたいだとかストレス発散だったりとかが理由であることが多いと思いますので、その楽しみたいはずのゲームでストレスが溜まるようなことがあるとプレイヤーは離脱してしまったり悪いレビューを投稿するといった行動を取ることになってしまいます。
とはいえストレスゼロのゲームというのもなかなか無いと思います。すべてがかんたんに・スムーズに進み、あっという間にエンディングでは「ボリュームが足りない」「おもしろくない」となりますし。
ゲーム開発において、どのようなストレスを与えるか?ということについては常に向き合う必要があると感じていますので、ストレスを感じるのはどのようなタイミングがあるのか、またそのストレスはどの程度のストレスになるのか、ということについて考えていきたいと思います。
ゲームオーバーによりそれまでの取得アイテム・経験値がロスト
これ、昔のゲームでは割と当たり前だったような気がします。セーブポイントまで戻される、というやつですね。
このあたり、セーブポイントからやたら時間がかかるラストダンジョンでおなじみのファイナルファンタジーIIIに見る通り、この部分に対してはやはり好意的には見てもらえないようですので、最近はこの「いままでしてきたことが無駄になってしまう」ということについて、なんらかの救済処置が設けられていることが多いです。
アイテム使用や広告視聴により回避可能
ゲームオーバー時のロスト・ペナルティが、なんらかのアイテムを所有していることで回避されるパターンもあります。あると思います。
スマホゲームだと、(主に動画)広告視聴により死亡時のロスト・ペナルティを回避する、というパターンが多いと思いますし、プレイヤー的にも割と納得感のある広告視聴になるのではないでしょうか?
ただそれを良いことに、割と簡単に理不尽にゲームオーバーにさせるようなシステムにしている場合は、どれだけ広告見せたいねん、というツッコミが入ってしまうことが容易に想像できるため、バランスは大事ですね。
ゲームオーバーによる有無を言わさないロスト
本項目については、特にゲームジャンルを問わずに記述していたのですが、いわゆる昔から存在するシューティングゲームやベルトスクロールアクションゲームなんかですと、ゲームオーバーで何も残らないということは当たり前のことだったりします。
ただこの場合、ゲーム内のキャラクター(グラディウスだったらビックバイパー、ダライアスだったらプロコとティアット)自身の成長が何も残らなくても、プレイヤーの頭の中にはプレイしたところまでのパターン等が残ることになります。つまりプレイヤーのスキルアップが残ることになります。そのことによって、次にプレイするときはさらに先にすすめるようになったりします。
ですので、ゲームオーバーによる有無を言わさないロストというのが、一概に不親切でだめなものであるとは思いません。
とはいえ、この辺のロスト感が嫌で、シューティングゲームやベルトスクロールアクションゲームを毛嫌いするライトゲーマーは多いような気がします。
わたしも最近はじっくり腰を据えてゲームをプレイするという機会がまず無いため、ちょっとした合間にちょっとだけプレイする、ということが多いです。そのため、ちょっとだけプレイしても何らかの成果が残り、かつそれがロストしない、というゲームがどうしても好みになってきてしまっています。りっぱなライトゲーマーですね。
そのあたりの意識が、最近のわたしのゲームの作風に出ている(出てしまっている)のかと思います。
ランダムイベントによる被害・損失
RPGなんかで、歩いていたり進んでいたりするときに、ランダムイベントでダメージを受けたりアイテムやお金を紛失してしまったり、ステータス異常を誘発するようなものがあります。
これ、個人的には100%過度なストレスにしか感じないのですが、割と昔から存在する手法ですよね。
こちらについての対応策・緩和策としては、ランダムイベントに良いイベントも含めるようにする、ということになるのですが、、、、、
だとしてもわたしとしては、ちょっとこの手法によるゲームのバリエーションの増やし方はどうなんだろうなぁ、といったところです。
この手のストレスに対して好意的な意見があればぜひコメントでおしえてください。
とにかく難しい
とにかく理不尽に難しい、というゲームが存在します。
有名所でいうと「人生オワタの大冒険」とか「I WANNA BE THE GUY」とか、アイワナ系とか言われたりするものもそうですね。
先駆者たちは物珍しさやネタ要素も手伝ってかなり好意的に受け入れられていたように思いますが、その他大勢は割と一般的には毛嫌いされているのではないか、と感じることが多いです。
そういう方向に特化するという意味ではありなのでしょうが、プレイヤーを選ぶという点ではニッチなニーズであるということは認識しておかなければいけないでしょう。
謎解きの解法に納得感が無い・薄い
この項目はわたしも心当たりがあるので気をつけなければいけない点なのですが、、、
謎解き要素が含まれる場合、納得感があるかどうかは大事でして、割と一般的な謎であれば問題ないのですが、その作品独特の謎・解法であったり、イラストや絵がヒントなのにその絵が認識しづらいとかいろいろな理由がありますが、謎解きの解法に納得感が無い場合、「そんなのわからないよ!」というストレスが発生します。
基本的に謎解き自体が適度なストレスを与えるものであることから、その解法自体で過度なストレスを与えるようなものになってはいけないです。
とはいえ謎解き業界はかんたんすぎるとそれはそれで文句を言う方々もいますし、バランスは難しいですよね。
過度な演出
最近のゲームはグラフィックもきれいなものが多いですし、演出も多岐にわたりますよね。
それはそれで素晴らしいのですが、それらの演出によって「待たされる時間」というものが発生する場合、時には過度なストレスになることがあります。
頻繁に行わなければならない行動に対して時間のかかるエフェクトが発生したり、スキップ・キャンセルできない紙芝居的なものが始まったり、ちょくちょく入る長めのローディングなどなど。
わたしは特にこういった部分をストレスに感じてしまうタイプなのですが、みなさんはいかがでしょうか?
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