前作 お姫様の憂鬱 から、結果としては6年以上もゲームをリリースしない期間が続くのですが、その間も一応ゲームの開発を少しは行ってはいました。
まあ、その間は何一つ完成しなかったんですけどね。
お姫様の憂鬱をリリースしてちょっと落ち着いてから、次に作りたいものがあったので着手をはじめました。
サイドビューの画面上を人が勝手に動いており、限られた回数の指示を出しながらゴールを目指すという、某レミングス的なゲームを作りたいと思い、制作を進めていました。
そこで作成しようとして完成しなかったゲームが「しミングス」です。
・・・ついにボツ作品の記事に突入してしまいました。
ゲーム概要
- 画面上を棒人間が勝手に動いています。
- ブロックがあると引き返します。
- はしごがあると上ります。
- 足場になにもないと落下します。
- ロープがあるとつたって移動します。
- 敵に正面からぶつかると引き返し、背後からぶつかると撃破します。
- コインゲットでスコアアップ。
- 扉に触れるとゴール
- 空いているところに指示を置くことが出来ます。(星マークがおかれる)指示内容は以下の通り。
・横にブロックを作る
・横にあるブロックを破壊する
・はしごを作る
・はしごを壊す
・足元のブロックを破壊する
・ロープを作る
・ロープから落下する
・はしごを下る
・自爆する
使用したツール
Visual C++ と elライブラリ を用いて開発しました。
グラフィックはとりあえず EDGE で作成しました。
暫定で作成していたのですが、そのまま暫定の状態で終了。
音楽作成までは進みませんでした。
目指したもの
- ぬるぬる動く棒人間
- じっくり考えて解くパズルゲーム
- マウスで遊べるゲーム
これらの要素を兼ね備えたスルメゲーを目指しました。
開発中止ポイント
ゲームの方向性を決め、ルールを考え、実際にテスト面を実装してみました。
棒人間が割とぬるぬると動き、目指したものをある程度達成出来ていた、、、ように思います。
が、とにかく「面白くなかった」のです。
爽快感もないし、
待ち時間も多いし、
指示の設置がかなり煩わしいし、
とにかく面白くない。
面白くないということは、そのあとの開発が続けられるはずもなく、ステージクリアした時の処理すら実装せずに開発がフェードアウトしました。
ブラッシュアップすることも出来たのかもしれないのですが、当時は開発中止を選びました。今考えても正解でしたね。
思ったこと
「レミングス面白い!こんなの作りたい!」から始まった本作の開発ですが、実際に自分が手を出せる範囲のサイズにゲーム内容をリサイズし、さらに独自要素を取り入れてみたところ面白くなくなった本作。
少なからず元ネタがあるのであれば、元ネタのどの部分が面白い要素なのか、という点をしっかりと見極める必要があります。
ゲーム開発を始めたばかりの頃は、つまらないなと思った作品でもリリースを優先させることの方が大事だったりはするのですが、ある程度ゲーム開発を行っていていくつかリリース出来ている方の場合は、自分の評判を無駄に下げる行為になってしまいますので、面白くならないと判断できたタイミングでの開発中止(損切り)は行って然るべきなのかな、と思います。
面白くないなぁと思いながら開発を続行させるよりは、違うアイデアにリソースを使うべきですよね。
2001年あたり(未完成)
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